Der Hexer von Salem - Funktioniert es heute immer noch ?

Der Hexer von Salem

Rezension zum Spiel aus dem Jahr 2008. Funktioniert es heute immer noch? 

Fangen wir somit ganz von vorne an: Der Aufbau und das Regelwerk

Wenn wir uns mit diesem Thema beschäftigen, ist es entscheidend, einen klaren Überblick über den Aufbau und die grundlegenden Regeln zu einem älteren Spiel zu haben. Auf der wir unser Wissen erweitern können. Im Folgenden besprechen wir zunächst den allgemeinen Aufbau und anschließend die wichtigsten Regeln.

Der Spielplan selbst umfasst sieben thematisch passende Gebäude, von denen sechs über spezielle Felder für Portale verfügen. Eines dieser Portale ist aktiv und befindet sich auf dem Startgebäude, der Miskatonic Universität und ist für die ankommenden Schatten gedacht. Für die restlichen sechs Gebäude gibt es insgesamt acht Portalkarten: vier mit einer Wand und vier mit einem Dimensionsriss. Diese acht Karten werden gemischt, sechs davon werden verdeckt auf dem Spielplan verteilt, während die verbleibenden beiden unbesehen aus dem Spiel entfernt werden.  
So befinden sich nun im Spiel zwei bis vier Dimensionsrisse, die von den Spielern ausfindig gemacht und verschlossen werden müssen. Zusätzlich gibt es sechs "Große Alte", welche durch einen eigenen Spielplanbereich namens "R'lyeh" am Rand des Spielbrettes repräsentiert werden. Die Karten der "Großen Alten" werden gemischt, wobei eine verdeckt auf das zentrale Feld gelegt wird, während die anderen fünf um dieses Feld herum platziert werden.

 
 
Für den finsteren Hexer Necron existiert eine Leiste an der Seite, die er besser nicht vollständig durchlaufen sollte, da dies negative Folgen mit sich bringt. 
 
In jedem Gebäude, mit Ausnahme der Universität, gibt es Felder für bis zu drei Gegenstands- oder Artefaktplättchen, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Diese werden zu Beginn des Spiels platziert und erneuert, sobald alle Plättchen eines Gebäudes eingesammelt wurden. Jeder Spieler startet mit einer Figur, die Platz für drei Gegenstände und ein Artefakt bietet. Zutzlich erhält jede Figur ein Kartenset in seiner passenden Farbe, das aus einer Karte für jedes Gebäude auf dem Spielbrett und einem Geheimgang besteht . Das Spielertableau zeigt unter anderem die geistige Gesundheit des Ermittlers auf. Besondere Fähigkeiten gibt es bei den Charakteren jedoch wie bei anderen Spielen bei diesem Thema nicht. 
Zu Beginn jeder Runde werden abhängig von der Spielerzahl ein oder zwei böse Kreaturen in bis zu zwei Gebäuden eingesetzt. Falls eine bereits eingesetzte Kreatur gezogen wird, wird das entsprechende Monster des selben Typs aktiv und verursacht den auf der Karte vermerkten Schaden.
Danach hat jeder Spieler einen Zug mit mehreren Aktionen die er ausführen kann. In seinem Zug spielt der Spieler zum beispiel eine Karte mit einem Gebäude und platziert seine Figur dort. Legt er den Geheimgang offen aus, kann er einen beliebigen Ort aufsuchen oder nach R'lyeh ziehen, muss aber einen Punkt Geistige Gesundheit abgeben,solange er dort verweilt. 

Wenn ein Spieler auf ein Feld zieht, auf dem sich ein Monster befindet, muss er zunächst einen speziellen Symbolwürfel werfen. Dieser entscheidet, ob der Spieler einen Punkt geistige Gesundheit verliert, einen bestimmten Gegenstand ablegt oder Necron auf der Leiste ein Feld vorrückt. Nach Abschluss dieser Aktion hat der Spieler die Möglichkeit, das Monster zu besiegen, sofern er die auf der Monsterkarte angegebenen Gegenstände besitzt. Alternativ kann er auch einen seiner Gegenstände nutzen, deren Effekte auf separaten Karten beschrieben sind. 
 
So könnte er beispielsweise mit einer mystischen Brille ein verborgenes Portal entdecken oder mithilfe des Necronomicons ein uraltes Monster in R'lyeh herbeirufen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, ein Artefakt auf ein Portalplättchen zu legen und am Ende des Zuges einen Gegenstand oder ein Artefakt aus einem Gebäude mitzunehmen. 
In einigen Fällen ist es jedoch erforderlich, zur Erlangung eines Gegenstands einen Punkt geistige Gesundheit zu opfern, Necron auf seiner Leiste voranzurücken oder ein neues Monster ins Spiel zu bringen oder schlimmeres eine spezielle Ereigniskarte zu ziehen.
 
Haben alle Spieler ihren Zug beendet, ziehen die Spieler eine Ereigniskarte, führen sie aus und die nächste Runde beginnt.
Auf der Seite der Helden tritt außerdem Hexer Robert Craven in Erscheinung, dargestellt durch eine weiße Spielfigur auf dem Spielplan. Sein Standort wird durch die Ereigniskarten festgelegt. Er sorgt dafür, dass Spieler in Gebäuden mit Kreaturen nicht würfeln müssen, und gewährt Vorteile, wenn bestimmte Gegenstände eingesetzt werden, während man sich im selben Gebäude befindet.

Fazit: 

Ein solides und leicht spielbares Koop-Spiel, dessen thematische Einbindung des Mythos hervorragend gelungen ist und einen großen Teil des Reizes ausmacht. Wie bei den meisten kooperativen Spielen ist auch hier der Glücksfaktor recht hoch, hält sich jedoch in einem ausgewogenen Verhältnis zum Aufwand.

Die Spielzeit ist angenehm kurz und die Regeln erfordern keine übermäßige Einarbeitung. Damit eignet sich Der Hexer von Salem besonders gut r Familien. Uns macht das Spiel großen Spaß, was auch daran liegt, dass wir eine Hausregel eingeführt haben,die es uns erlaubt ,an der selben Position wie die eines Mitspielers ,das wissen des verdeckten Standortes eines Portals mit zuteilen,wie es sich für ein Team gehört und nicht wie das Spiel verlangt es für sich geheimzuhalten. Was die Immersion eines Ermittlerteams doch stark einschränkt. Für Partien zu zweit empfiehlt es sich, mit jeweils zwei Ermittlern zu spielen, um die Erfolgschancen zu erhöhen.  

Zusätzlich kann man die Portalsplättchen nach dem Erkunden mit der Mystischen Brille offen auszulegen. Unter diesen angepassten Bedingungen entfaltet das Spiel erst seinen vollen Reiz.  

Durch strategisches Handeln lässt sich der Spielverlauf spürbar beeinflussen, wodurch klare Erfolgsmomente entstehen, ohne dass es durch die Vereinfachungen langweilig wird. Besonders beeindruckend ist die liebevolle Gestaltung des Spielplans und der Karten, die eine dichte Atmosphäre schafft und in jedem winkel etwas zu entdecken gibt. In den ersten Partien hat mich das Spiel tatsächlich gegruselt. Was etwas negativ allerdings auffällt, ist der Wiederholungseffekt bei häufigem Spielen – die Abläufe ähneln sich mit der Zeit, was die Spannung mindern kann. Dennoch gleicht die immersive Atmosphäre diesen Aspekt aus, und man kann dem entgegenwirken, indem man das Spiel weniger oft auf den Tisch bringt.


 

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