Knallhart Review zu Maladum: Dungeons of Enveron
Ein besonderes Merkmal und was uns am aller besten von Maladum gefällt, ist die Möglichkeit, eine durchgehende Kampagne zu spielen. Das ist für uns und sicherlich für viele andere Spieler ein großer Anreiz, da man nicht nur eine interessante Geschichte erleben kann, sondern auch die Chance hat, verschiedene Arten von Ausrüstung zu finden oder diese sogar käuflich in einer Taverne zu erwerben. Die Option, sich nach einer Mission heilen zu lassen und andere Mitglieder für seine Gruppe anzuwerben, bringt natürlich zusätzliche strategische Tiefe ins Spiel,da jeder Recke andere Fertigkeiten mit sich bringt. Was es neben dem Ausrüstungsmanagement besonders spannend machen kann.
Was uns wiederum nicht gefällt, sind die viel zu kleinen Gegenständemarker, die unserer Meinung nach auch dem viel zu kleinen Charaktertablett geschuldet sind. Das wird natürlich energisch verneint, aber wir empfinden es nicht als gut gelöst, da es genug andere Spiele gibt, bei denen die Charaktertabletts eine passende Größe haben und die Schrift dadurch auch größer und besser zu lesen ist. Ich finde, man hätte das Ganze am Ende mit Karten besser lösen können, beispielsweise indem man die Ausrüstung an Karten mit einer Summe, die angibt, wie viel man tragen kann, koppelt. Aber okay, da spricht man bei Fanboys und dem Entwickler gegen eine Wand.
Auch dass alle Standardmonster aus dem Grundspiel die gleiche Bewegungsreichweite haben, finden wir nicht gut ausbalanciert. Warum soll sich ein hundeartiges Monster genauso langsam fortbewegen wie ein schlurfender Untoter, der durch Magie wiedererweckt wurde. Dies widerspricht nicht nur der Logik, sondern auch der charakterlichen Identität der Kreaturen.
Der viel zu lange Aufbau des Dungeons ist in facto ohnehin nicht optimal gelöst worden. Während dies in anderen Spielen negativ bewertet wird, wird es hier als normal empfunden. Gerade weil ein Dungeon viel Platz einnimmt und man es nicht einfach irgendwo hinstellen kann, findet dieses nur selten Platz auf unserem Spieltisch.
Leider merkt man dem Material auch an, dass es mit der Zeit brüchig wird. Der Karton weist an den Steckkanten bereits beim ersten Steckversuch Verschleiß auf. Das liegt daran, dass viele Teile zu schmal geschnitten sind, um sie mit den Plastikclips zu verbinden. Hier hätte man, wie wir es gemacht haben, mit durchsichtigen Standees/Halterungen arbeiten müssen, die man auf den Boden stellt. Diese Standard-Steckverbindungen der Kerben an den Wänden an der Seite werden mehrere Kampagnen sicherlich nicht unbeschadet überstehen.
Das Prinzip an sich ist natürlich super: Heuere Abenteurer an, werfe sie in ein schickes, atmosphärisches, mit Monstern vollgepacktes Dungeon, in dem es wie bei HeroQuest rundenbasierte Kämpfe gibt. Mit einem Countermarker erscheinen ab gewissen Runden stärkere Gegner und das Spiel wird dadurch immer schwieriger. Meiner Meinung nach fehlt dem Ganzen noch etwas mehr Hintergrund in den Ereigniskarten, um dem Ganzen noch mehr Leben zu verleihen.
Insgesamt macht Maladum dennoch Spaß, besonders, nachdem man sich erst einmal durch die Regeln gearbeitet hat. Das Spiel hat definitiv Potenzial und könnte mit einigen Verbesserungen ein herausragendes Spielerlebnis bieten.



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