Des Hexenmeisters Werk - Aventuria Abenteuer 2
Des Hexenmeisters Werk
Nach eurem Sieg gegen die Untoten , kommen gerüstete Männer zu euch aus der ferne geeilt. Noch nach atem ringen richtet ihr euch auf und blickt fragend in die Menge ! Als sie näher treten und die Untoten Skelette auf dem Boden liegen sehen, tritt einer von ihnen an euch heran und gibt sich als Bote des Meisters Wenigen aus. Jener die Mannen zu euch geschickt hat , um euch im Kampfe gegen die verfluchten Ungeheuer zur Seite zu stehen. Einige seiner Gefolgschaft tragen lange Hellebarden bei sich, du bist dir dessen Ankunft nicht sicher,was du davon halten sollst.
Doch da der Kampf nun zu ende ist,weißt der Bote euch auf,sie zu begleiten und steckt sein Schwert zurück in die Scheide. Er erzählt euch von einem nahe gelegenen Hof bei Dunkelbrunn nicht weit abseits des Weges von dem wir kamen . Beim Hof könnte man die Nacht über verbringen um gestärkt am nächsten Tag unseres Weges zu ziehen.Während dessen ist die Nacht schon längst herein gebrochen , als ihr nach ein paar stunden Fußmarsch fröstelnd in Dunkelbrunn müde und erschöpft ankommt. Die Fremden lotsen euch durch verwinkelte Häuserschluchten und schmale überdachte Gassen die in der Nacht durch Laternen beleuchtet sind und im kühlen Wind hin und her schaukeln und so unheimliche Geisterhafte Schatten wieder geben,bis ihr an einem größeren Platz ankommt und vor besagten Hof der sich als Taverne darstellt halt macht. An dem den Anschein weitere mehrere Soldaten mit einem euch doch unbekannten Wappen auf der Brust , sich die Zeit mit Karten und Würfelspielen vertreiben .
Ihr schaut ungläubig,als ihr am Rand des Hauses angelehnt eine riesige Keule erspäht. Im selben Augenblick kommt um die Ecke des Hauses lachend , zwei weitere Männer und dahinter schwer stapfend ein Riese mit einer dicken Bauchwampe, der fast das Dachgeschoss des Hofes überragt. Schwer schnaufend und offensichtlich leicht benebelt von dem Starkbier, das hier ausgeschenkt wurde, hat er Mühe aufrecht zu stehen und stützt sich so an den Häuserwänden ab,die leicht bröckelnd nach geben unter dem Druck seiner massigen Hände . So amüsieren sie sich zu dritt über ein Eichhörnchen das wie wild um sie herum eilt! Darüber schaut verärgert eine alte Vettel aus einem der Fenster und schüttelt wütend die geballte Faust.
In euch kommt das Gefühl auf,das ihr es nicht mit Soldaten eines Reiches zu tun habt,sondern mehr einer Söldnerbande oder schlimmeres. Argwöhnig betrachtet ihr die Szenerie,bevor euch der Bote mit einem Auge zuzwinkert und Kopfnickens den weg ins Innere der Taverne weißt.
Probe
Ein Held führt eine Sinnesschärfe -Probe aus
Kritischer Erfolg: Ihr wisst um das Wappen und das diese Söldner nicht das sind was sie vor geben zu sein. 1 Schwarzes Auge für den Erfolg des Helden
Erfolg: Das Wappen auf dem Schild kommt euch bekannt vor ,daher lasst ihr misstrauen walten.
Misserfolg: Ihr könnt es nicht richtig einordnen, so glaubt ihr den Worten des Boten
Kritischer Patzer: Ihr glaubt den Worten des Boten und seinen Absichten . Der Held der versagte hat beim nächsten Kampf,eine Startkarte weniger .
Beim Betreten der Taverne gelangt ihr in einen großen, abgedunkelten Raum. In einer Ecke lodert leise knisternd ein Kaminfeuer einsam vor sich hin. Die Taverne scheint bis auf eine Gestalt verlassen zu sein.
Stühle stehen wild umher ,Tische wurden in die Ecke geschoben und auf einem langen Tresen,stehen Becher und umgeworfene Krüge. Es lässt die Vermutung zu,das die Taverne eilig geräumt wurde ohne auf Verluste zu achten,was ein einzelner Stiefel auf dem Boden erahnen lässt.
Du wendest dich der Gestalt an dem einzigen Tisch zu , der von einigen Kerzen beleuchtet wird. Um ihn herum an den Wänden hängen Jagdtrophäen von erlegten Wild sowie der Kopf eines der seltenen Graumehren . Die Gestalt entpuppt sich beim näher betrachten als ein Mann mit einer adligen Fassade er würdigt euch keines Blickes,bis ihr vor ihm hintretet und leise räuspert. Langsam hebt sich sein Blick ,wo er vorher noch eine Karte des Landes studierte!
Sein Blick strahlt eine subtile Arroganz aus, gepaart mit einer unmissverständlichen Entschlossenheit, die signalisiert, dass man sich besser nicht mit ihm anlegen sollte. Dennoch besitzt er eine charismatische Ausstrahlung, die ihm ermöglicht, diese Eigenschaften geschickt zu seinem Vorteil zu nutzen.
er mustert euch kurz und ist erfreut euch zu sehen. (Dialog)-Ihr seid wohl die Abenteurer,die euch diesem Fluch entgegenstellten. Möget ihr mir wohl verraten, wer euch zu diesem Dienst verleidet hat ?-
noch wisst ihr ihn nicht einzuschätzen,seine Worte haben einen seltsamen Unterton ,der euch leicht schwanken lässt.
(Dialog)- Nun ihr seit hartnäckig, das muss ich euch zugestehen - und blickt euch dabei tief in die Augen,als er nach eurer Hand packt um euch näher zu sich zu ziehen. Einen Atemzug später (Dialog)-Ahhhhh Magister Konrad , interessant -flüstert er- .. weiter erzählt mir mehr .... -schweigen- Hmmmm ...Auftrag... Greifenfurt.... (Dialog) - Na ihr seid ja eine Gesprächige Marionette - klopft euch lachend dabei auf die Schulter und mit einer Geste ,weißt er euch Platz zu nehmen.
Probe
Willenskraft ,sich seinem Bann zu entziehen - anscheinend ist er ein Hexer-
Kritischer Erfolg: Ihr konzentriert euch und schafft es die flüsternden Stimmen aus euren Kopf zu verbannen. 1 Schwarzes Auge für den Erfolg
Erfolg: Mit aller Kraft setzt ihr euch gegen seinen Bann und schafft es euch ihm zu entrinnen.
Misserfolg: Ihr versucht euch zu konzentrieren, doch zu spät,er hat schon das wichtigste erfahren.
Kritischer Patzer: Seine Worte dringen in euren Kopf,euch wird schwindelig und sobald der Hexenmeister alle Informationen hat, sinkt ihr tot zusammen oder schlimmeres, werdet zu seinem Sklaven!
Habt ihr die Probe der Willenskraft bestanden, geht es hier nun weiter. Wenn der Misserfolg kritisch ausfällt, endet hier euer Abenteuer und ihr werdet wie die anderen Fremden zu Lakaien, die versucht haben, mit einer Probe gegen ihn anzutreten.
Mit einem male wird euch bewusst dass dieser Meister ,ein Hexenmeister sein muss,der euch in seinen Bann gezogen und in euren Gedanken gelesen hat, ohne dass ihr auch nur ein Wort sagen musstet. Kurz verwirrt über eure Willenskraft tritt er einen Schritt zurück und mit einer Geste seiner Finger in der Luft , erlischt das Licht in der Taverne und ihr seid ganz alleine.
Einen kurzen Augenblick später vernehmt ihr ein böses schallendes Lachen und die Tür hinter euch schwingt auf und mit langsamen Schritten die Hände an des Schwertesschaft weicht ihr langsam zurück Richtung Tür.
Als ihr nach draußen gelangt, schauen die Wachen des Hexenmeisters euch zunächst verwirrt an, bis ihnen klar wird, was soeben wohl geschehen ist. Ihr habt euch nicht mit einem Bann fesseln lassen und versucht jetzt, zu fliehen. Was sie zu tun haben,wissen sie wohl nur zu gut. Um nicht des Meisters Pläne zu vereiteln,ziehen diese ihre Waffen und fangen an euch zu umkreisen.
Kampf -
Kampstärke 20 mindestens passende 5 Gegner eurer Wahl
sobald 3 Wächter besiegt wurden,kommt der Riese ins Spiel, der vom Lärm, aus seinem trunken schlaf erwacht und sich schwer behebend auf die Beine wuchtet und zu seiner Keule torkelt. Doch ist der Riese immun gegen die Gedankenkrontrolle des Hexers und wurde wohl nur mit reiner Überredungskunst dazu angeheuert, seinen Plan beizuwohnen, wessen euch noch unbekannt ist.
Während des Kampfes gegen den Riesen versucht eine Überzeugungsprobe. Bei 4 Erfolgen lässt er von euch ab und wendet sich gegen die Schergen des Hexenmeisters, die verbleibenden Wächter fliehen vor Furcht in die Nacht hinein und der Sieg ist euer!
Kommentare
Kommentar veröffentlichen