Command & Colors - Battly Cry - Spielbericht- Einnahme der Stadt
Zu Beginn entschieden wir uns für eine verdeckte Aufstellung, die durch einen Sichtschutz ermöglicht wurde. Dadurch hatte keiner von uns einen Einblick in die Strategie des anderen, was der Spannung und dem taktischen Aspekt des Spiels zusätzlichen Reiz verlieh. Ziel des Spiels war es, entweder das Stadtzentrum einzunehmen und dort für drei Runden zu verteidigen oder alle sechs Zieleinheiten des Gegners zu eliminieren, um den Gesamtsieg zu erringen.
Die Enthüllung der Startaufstellungen war überraschend und war gleichzeitig amüsierend .Meine Konföderierten waren zu zwei massiven Regimentgruppen zusammengeschlossen, während mein Gegenspieler seine Einheiten der Union strategisch über die gesamte Front verstreut hatte. Trotz der völlig gegensätzlichen Ansätze war die Situation sofort spannend ,weil man doch etwas anderster seinen fortschritt im Kopf geplant hat.
Gleich zu Beginn spielte ich eine Karte, die es mir ermöglichte, eine Einheit meiner Konföderierten direkt in die Stadt zu bewegen. Dank der Extrabewegung konnte ich schon früh entscheidendes Terrain besetzen.
Währenddessen begann mein Gegner langsam mit einem konzertierten Vormarsch. Da uns beiden hauptsächlich Karten für Flankenbewegungen zur Verfügung standen, entwickelten sich die Gefechte zunächst besonders auf der rechten Spielfeldseite etwas träge. Dort bewegten wir unsere Einheiten vorsichtig in Richtung Zentrum mit je einem Hexfeld bewegung der Infanterie und tauschten das Feuergefecht aus sicherer Entfernung .Dabei zeigte sich bei dieser Distanz, dass pro Entfernung der Zieleinheit ein Würfel weniger im Angriff geworfen wurde, was sich auf einen Würfel im Angriff der Infanterie auswirkte.
In einer der nächsten Aktionen versuchte die Kavallerie meines Gegners, einen Vorstoß zu wagen, wurde jedoch schnell eingekreist und zerstört,bevor sie noch einen weiteren Angriff ausüben konnte – was eine herbe Niederlage für Sie darstellte und meinen eigenen Truppen ein solides Vorrücken ins Zentrum ermöglichte. Diese Erfahrung ließ uns erkennen, dass die Kavallerie in ihrer aktuellen Form zu schwach ist und bei zukünftigen Partien unbedingt verstärkt werden sollte. Schnelle Einheiten brauchen nach Angriffen eine zusätzliche Bewegungsfähigkeit, da sie momentan Nachteile haben, wenn sie sich zwangsweise in Nahkampfreichweite begeben und zu leicht getroffen werden können – ein wichtiger Punkt für unsere Spielstrategie.
Dank kluger Kartenkombinationen gelang es mir schließlich, das Stadtzentrum mit drei Einheiten zu sichern und diese dort platzieren. Mein Ziel war klar: Die Position drei Runden lang erfolgreich zu behaupten. Doch mein Gegner setzte alles daran, seine Einheiten vor der Stadt optimal zu positionieren und unter starkem Gegenfeuer Druck auszuüben.
Die folgenden Momente waren packend. Meine Einheiten schossen aus der Stadt heraus über die Straße in die nahe gelegenen Felder, was meinem Gegenspieler wiederum einen Verteidigungsvorteil verschaffte und mich mit einem Würfel weniger angreifen ließ. Doch dann kam es zu einer entscheidenden Wendung.
Kurz vor Abschluss der dritten Runde wurde eine meiner zentralen Einheiten ausgeschaltet, obwohl ich einen Deckungswurf mit zwei Würfeln in der Stadt bekam. Dadurch scheiterte nicht nur mein Ziel, die Stadt zu verteidigen, sondern mein Gegner erhielt auch einen Siegpunkt für die ausgeschaltete Einheit. Letztlich wurden alle meine Einheiten am Ende aus der Stadt verdrängt. Mit diesem entscheidenden Vorteil erreichte mein Gegner seine Zielpunkte und gewann somit das Spiel.
Eine Sache fiel uns dabei erneut auf, Kanonen blieben auch dieses mal weitgehend ungenutzt und spielten keine wesentliche Rolle. Das hat uns wiederum bewogen, in kommenden Partien ihre Positionierung zu überdenken und sie direkter ins Geschehen einzubinden. Trotzdem hatten wir großen Spaß und blicken bereits voller Vorfreude auf unser nächstes Gefecht!






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